Forbes Council Василий Рыжонков
21129
0

Рынок LBE VR-развлечений: 2020 год и далее. 20 трендов рынка LBE VR-развлечений в 2020 году. Часть 2 из 3

Рынок LBE VR-развлечений: 2020 год и далее. 20 трендов рынка LBE VR-развлечений в 2020 году. Часть 2 из 3
В предыдущем материале я дал краткое введение в location-based entertainment, рассказал о ключевые трендах рынка, а также рассказал о влиянии кризиса и пандемии. Сейчас хочу обозначить 20 главных трендов рынка LBE VR-развлечений в 2020 году.

1.Рынков VR и LBE VR не существует


Провокационно, но этих рынков действительно нет. Во-первых, мы работаем все-таки в сегменте location-based entertainment. Во-вторых, VR – это технология, которая применяется в разных рынках. Так же как в iPhone более 20 разных технологий, так же и VR – это технология, технологическая платформа, если хотите, которая может быть использована на рынке location-based entertainment. Если на это смотреть через такую призму, то весь рынок выглядит совершенно иначе. Бизнес-модели и структура рынка постепенно проясняются и все игроки встают на свои места: VR  студия, LBE VR оператор, производитель аттракционов, дистрибьютор и т д. (Однако для удобства далее я все же буду применять термин LBE VR.)

«Рынка LBE VR не существует: игроки отрасли просто интегрируют виртуальную реальность в location-based entertainment» — Phillip Steinfatt, генеральный директор VR Nerds

2.Автономные VR шлемы


Рынок радикально изменился после выхода автономных шлемов от Oculus, HTC, Lenovo и других. Oculus Quest — первый шлем, который не требует камер, кабелей и другого оборудования, безусловный лидер в этом сегменте. Первоначальная настройка шлема занимает 15 минут, а его стоимость (меньше 50 000 ₽) делает устройство доступным большому числу пользователей. Простота и доступность автономных шлемов создает целую дешевую платформу для мультиплеерного VR и по сути перевернет free-roam сегмент и других разработчиков для location-based VR. Кроме того, использование современных автономных шлемов позволит сократить инвестиции в парки развлечений.

«Самое яркое событие для меня — выход Oculus Quest. Релиз дает мне понимание о том, в какую сторону должна двигаться наша компания. В первую очередь рынку важны свобода действий и простота использования. А у шлема Oculus Quest два контроллера с шестью степенями свободы». — Дмитрий Человьян, исполнительный директор СИНТЕЗ


3.Крупные инвестиции в нескольких игроков рынка - Sandbox, Void


Несколько игроков отрасли получили крупные инвестиции на совершенствование технологий. Например, Sandbox VR привлекла $68 млн от венчурного фонда Andreessen Horowitz. The Void получил $20 млн от бывшего главы 21st Century Fox.

В целом рынок стал привлекать больше инвестиций от венчурных фондов, и в 2020 году благодаря этим инвестициям будет происходить консолидация и поглощение игроков VR-отрасли.

4.Больше 60 VR компаний были представлены на выставке IAAPA Orlando Show


Выставки говорят о том, что рынок LBE начал трансформироваться под воздействием VR, и эту технологию начали замечать большие игроки. За 2019  и начало 2020 года я посетил 7 крупных выставок в 5 странах и лично наблюдаю этот тренд.

На ежегодном форуме Международной ассоциации парков развлечений и аттракционов IAAPA в Орландо было представлено сразу 60 игроков из сегмента LBE VR. Популярность виртуальной реальности в сфере развлечений растет, а рынок трансформируется. Европейский филиал IAAPA также начинает включать виртуальную реальность в программы выставок развлечений и в том числе приглашает российских игроков — таких, как ARena Space, Anvio, Another World, PlayVR, и других.


5. 13 000 зон и парков виртуальной реальности в конце 2019 года


Начав с Китая, предприниматели объединяют десятки VR-развлечений под одной крышей и открывают парки виртуальной реальности по всему миру — от VR  Park в Дубае, Two Bit Circus в Лос-Анджелесе, VR World NYC в Нью-Йорке до парков ARena Space в Москве и Teleport в Минске, а также большого кол-ва парков в Азии - VR Zone, Mazaria и других. Спрос на VR-аттракционы в России постоянно растет: на конец 2019 году парки ARena Space посетили 160 000 человек, а среднее время нахождения в парке достигло 1 часа, и это не предел. Но далеко не все нашли sweet spot, поэтому в 2020 году многие неэффективные игроки уйдут с рынка. 

«Не все VR-парки нашли эффективную бизнес-модель, повторяющую модель рынка LBE. Этот факт наряду с пандемией коронавируса вынудит закрыться примерно половину из 13 000 парков в ближайшем будущем.» — Василий Рыжонков, основатель сети парков виртуальной реальности ARena Space


6.Высококачественный контент и experiences


У пользователей есть запрос на качественный контент: free roam (свободное перемещение), мультиплеер и escape rooms. VR-бренды соревнуются в мастерстве дизайна и качестве разработки, что выливается в настоящие шедевры.  Причем LBE VR контент начал затрагивать не только мужскую аудиторию, любящую зомби, но начали появляться игры для семейной аудитории, такие как Cats attack, или соревновательные мультиплеер e-sport жанр вроде Tower tag, или игры специально созданные для вечеринок от Vex arena. Лично мой топ -  это free-roam experience Toyland, созданный компанией Illucity. Последний сочетает в себе превосходный сюжет, креативный дизайн и полную свободу действий для игрока с перемещением в пространстве и использованием сенсорных эффектов и виброкресел.

«Единственной областью роста VR в прошлом году было повышение качества пользовательского опыта в VR» — Полин Куэйл, генеральный директор Juice Films


7.Возрастающая конкуренция и кризисные явления в мировой экономике могут привести к появлению более дешевого и менее качественного контента


За рынок многопользовательского LBE VR идет острая борьба на понижение стоимость услуг для потребителя и повышение, опять же, качества. Сегодня на рынке слишком много низкокачественных предложений, у которых со временем не останется шанса против конкурентов. Однако в моменте дешевый и низкокачественный VR-аттракцион может выиграть и это приведет к задержке в развитии рынка. Само наличие плохо разработанного VR контента на рынке мешает развитию и популяризации отрасли — ведь если вы не получили удовольствие от аттракциона, вряд ли посоветуете его друзьям. 

«Получите игровой опыт в лучших условиях — и забудете о небольших дешевых аттракционов низкого качества» — Полин Куэйл, генеральный директор Juice Films

8.Есть спрос, но повторяемость под вопросом


Большинство людей еще не пробовали погрузиться в виртуальную реальность, хотя на это давно есть спрос. Но сколько пользователь готов играть в одну и ту же VR-игру, если на второй раз она уже не приносит тех ощущений? Разработчикам придется выбирать: внедрять в игру элементы, ради которой ее хочется проходить снова и снова, или просто работать над количеством различных аттракционов.

«Чем больше игра дает проявить себя, тем лучше. Тем она дольше завлекает, тем люди больше хотят играть. В массовом сознании виртуальная реальность — это по-прежнему аттракцион. Попробовал и поставил галочку. А нам нужно возвращать пользователей». — Дмитрий Человьян, исполнительный директор СИНТЕЗ


9.Контент, основанный на известных франшизах


В 2019 году можно отметить продолжающийся тренд в создании VR experiences  на основе известных франшиз из кино и игровой индустрии. Примеры: World of tanks и  Angry birds (Hologate), серия Escape VR Games, основанная на вселенной Assassin's Creed (Ubisoft), «Миссия невыполнима» (SEGA), «Терминатор» (VRstudios), «Трансформеры» (Minority Media), «Звездные войны», «Ральф», «Мстители» и «Джуманджи» (The Void), Star Trek (Sandbox), «Парк юрского периода» (для Dave & Buster’s), «Восхождение Скайвокера» (Nomadic). 



Безусловно, яркая франшиза привлечет внимание публики, а армия фанатов этих игровых и кинофраншиз позволяют легче получить клиентов в VR парки. Несмотря на то, что лидеры рынка продолжают стратегию создания VR-опыта на основе известных франшиз,  разработчикам приходится платить роялти правообладателям, поэтому доходность такого контента остается под вопросом.

10.Dave & Buster’s добавили VR-аттракционы в 137 локаций


Крупнейший игрок рынка семейных развлечений в США Dave and Buster’s начал использовать технологии виртуальной реальности в 137 центрах и ресторанах. Крупные игроки отрасли развлечений подсчитали прибыль и увидели, что VR-аттракционы приносят больше денег, чем «классические» развлечения. Вопрос «Стоит ли устанавливать VR-систему?» сменился на «Какую VR-систему установить»? Технический директор «Телепорта» Дмитрий Султанов особенно выделяет аттракционы Hologate Blitz и Hologate Tower: для парков LBE VR это хороший компромисс между глубиной погружения и выручкой на один квадратный метр. 

«Операторы семейных развлекательных центров ищут легкие в обращении VR-аттракционы, которые при этом принесут им максимум дохода на один квадратный метр. Пока на рынке недостаточно веры в то, что можно вести успешный бизнес с более сложным в установке оборудованием. Но есть и лидеры, которые доказывают обратное». — Стефан Эберманн, менеджер по продажам и развитию бизнеса ICAROS GmbH


11.Новые гаджеты и hardware инфраструктура для рынка


VR-аксессуары становятся совершеннее: в них появляются встроенные системы отслеживания взгляда и положения тела, панорамные дисплеи, сокращение задержки практически до нуля. «Горячие» новинки в мире VR: Oculus Quest, Valve Index, Cosmos от HTC с низким временем отклика дисплея, увеличенной резкостью изображения и высокой частотой кадров. По словам Valve, главное преимущество шлема — максимально точный и быстрый отклик, а также новый стандарт фреймрейта — 120 кадров в секунду. HTC Cosmos примечателен модулярным дизайном, который позволяет увидеть реальный мир, не снимая шлем полностью, и открытостью для апгрейда в будущем, например, для установки новой лицевой панели с датчиками отслеживания. И, конечно, среди новых гаджетов нужно упомянуть систему Inside Out Tracking от Antilatency, которая позволяет сократить стоимость трекинга для free-roam VR в два раза.

«Международное развитие индустрии продвинулось на новый уровень, в то время как канадский рынок только набирает обороты. Релизы Oculus Quest и Valve Index, даже неуклюжий выпуск Cosmos от HTC, сильно повлияли на индустрию». — Майкл Масукава, директор по развитию бизнеса Secret Location


12.Глубокая иммерсивность и free-roam VR


Появляются новые решения для больших симуляторов и арен: Hologate Blitz и Hologate Tower, Hyperdeck, DOF Defender. Тренд идет на еще большую иммерсивность. Игровые миры становятся нелинейными, то есть пользователь может сам влиять на сюжет. Один из пионеров рынка — Zero Latency — к февралю 2020 года имеет по всему миру больше 60 таких инсталляций.

По мнению Романа Вдовченко, директора по развитию бизнеса в Antilatency, главная задача рынка на данный момент — найти баланс между ценой аттракциона и глубиной погружения в виртуальную реальность. Многие игроки рынка считают, что для первого опыта пользователю достаточно простой и дешевой игры, другие же думают, что пробудить в потенциальных игроках настоящую страсть к VR может только Free Roam. 

13.Консолидация и стандарты


Ожидается объединение игроков рынка и поглощение слабых сильными. Вероятно, в отрасли останутся 5—10 крупных игроков в каждом подсегменте. Пока что на рынке отсутствуют общие правила разработки контента, поэтому рынок будет стандартизироваться и переходить в более развитую стадию.

14.Контент для семейных и дружеских встреч — социальный VR


Игровой контент становится «семейным», то есть подходит для взрослых и детей одновременно, и позволяет им получать удовольствие от виртуальной реальности вместе. Раньше VR-развлечения создавались «гиками для гиков» и были ориентированы на взрослую аудиторию. Сегодня разработчики поняли, что развлечения следует создавать для широкой аудитории — теперь в одну игру могут играть до 20 человек и, как правило, этого достаточно для развлечений в кругу семьи или друзей.

По мнению Майка Брайдгмана, технического директора MajorMega, главное, с чем предстоит справиться сегменту — это соответствие продукта потребностям рынка и создание такого продукта, который удовлетворит потребности людей, не знакомых или плохо знакомых с виртуальной реальностью. Развитие мультиплеерных игр, в которые можно играть с друзьями или членами семьи — один из шагов к этому. 


15.Совмещение VR и e-Sports


VR совмещается с киберспортом: призовые фонды турниров пока не так велики, как в традиционном киберспорте, но уже становится понятно, что сегмент развивается. Virtuix проводит турнир с призовым фондом $100 000, а в прошлом году размер приза был в два раза меньше. Несмотря на сомнения игроков отрасли, площадке OmniArena от Virtuix удалось совместить качественную разработку и дизайн игр с грамотной организацией и проведением турнира. Совмещение виртуальной реальности и киберспорта будет повышать повторяемость игрового процесса, то есть пользователю захочется возвращаться к аттракциону.




16.Трансформация привычного рынка


VR проникает в устоявшиеся вертикали рынка развлечений: laser tags, bumper cars, escape rooms, soccer, water parks и так далее. Например, Coliseum Soccer VR реалистично имитирует настольный футбол. Автодром Spree Interactive отвечает главному требованию молодого поколения: полное погружение в игровой процесс. В обычном автодроме, который все мы посещали в детстве, не хватает скорости, звука и визуальной составляющей — а в VR с этим нет проблем.

«Проблемы рынка в целом — очень большая разрозненность и отсутствие стандартов. В отличие от кинотеатров, для LBE новый контент разрабатывается один раз в пять лет. Производители создают все под новейший формат. VR-рынок только начинает развиваться». — Дмитрий Золотарев, генеральный директор компании «Deep VR»

17.VR без персонала


Аттракционы виртуальной реальности могут обойтись без обслуживающего персонала, но пока что многие игроки рынка не верят, что это возможно. Людям непросто самостоятельно разобраться с запуском игры, а новые пользователи часто не знают, как правильно надеть VR-шлем и пользоваться другими аксессуарами аттракциона. Работа лидеров отрасли в этом направлении будет заключаться в упрощении взаимодействия с аттракционом, и это позволить привлечь максимально широкую аудиторию пользователей. Некоторые аттракционы уже работают без обслуживающего персонала и это только первые ласточки, которые точно будут превращаться в стаи в 2020 году.

«Ключевой фактор для развития LBE VR — поставка решения “под ключ” и полная техническая поддержка для операторов. Торговые центры работают долго, в среднем около 15 лет, и не готовы к мгновенному внедрению VR на своих объектах из-за разных IT-систем. Поэтому системе с виртуальной реальностью нужны умные решения, чтобы восполнить нехватку опыта работы оператора». — Кубилай Ток, директор по развитию бизнеса HOLOGATE

«Будущее за играми-экспириенсами, которые можно запускать легко. Иначе время между группами пользователей слишком велико: его отнимают инструктаж, чистка VR-шлема и так далее. Операторам нужна более высокая пропускная способность». — Стефан Эберманн, менеджер по продажам и развитию бизнеса ICAROS GmbH

18.VR парки как якорь для посетителей ТРЦ


Наш опыт участия в двух крупнейших выставках недвижимости в 2019 году показывает возросший спрос со стороны торгово-развлекательных центров по всему миру – от Стокгольма до Сан Пауло - к VR.

Владельцы недвижимости начали рассматривать VR-парк как якорь для посетителей, который привлекает в торговый центр гостей со всего города и повышает продажи для всех арендаторов площадей — магазинов, кафе, кинотеатров. Это особенно полезно для «умирающих» торговых центров. Парк площадью 2000 м² может привлечь до 20 000 новых посетителей ежемесячно, и помимо VR-аттракционов эти люди будут тратиться на шопинг и еду. 


19.География VR пионеров сосредоточена вокруг 10 стран


VR приходит на рынок развлечений, в первую очередь, благодаря разработчикам из США, Франции, Германии, Великобритании, России, Китая, стран Бенилюкса, Южной Кореи и Японии. Именно в этих государствах сейчас наблюдается наиболее активная конкуренция на рынке VR в сфере VR развлечений.


20.Люди работают для людей


В парках виртуальной реальности именно операторы и администраторы имеют ключевое значение. И не смотря на то, что все есть тренд в сторону zero-personnel парк, технология еще не готова полностью заменить обслуживающий персонал в парке. Более того VR - это только 30% опыта, который получают гости. Остальное - это работа персонала и окружения. Компании, которые поддерживают идею семейного досуга и любят дарить семьям, детям, взрослым улыбки, являются лидерами и отличаются радикально от других игроков рынка. Дальнейшее развитие отрасли потребует больше технических специалистов, и обученного линейного персонала, а также движение в сторону увеличение надежности VR-аттракционов и снижение коэффициента оператор/гости. Сейчас в индустрии стандарт 4, думаю в 2020 году мы достигнем 6-8 гостей на одного оператора. С другой стороны студии научились более эффективно производить VR контент, распределяя процесс разработки между армиями дизайнеров, фрилансеров, программистов и арт-моделлеров, оставляя в штате только продюсерское ядро.

«Процесс разработки качественного контента в VR — затратное дело. Эта проблема существует много лет и остается вызовом до сих пор, несмотря на развитие программного обеспечения и самих устройств. Количество специалистов, которые требуются для того, чтобы обеспечить для пользователей по-настоящему глубокий VR-опыт, довольно велико: над проектом должно работать большое количество профессионалов. Особенно это проблема касается VR-проектов, где нужно исследовать виртуальную локацию. Для проработки деталей требуется целая команда с опытом и навыками как в разработке, так и дизайне. Выставки говорят о том, что рынок начал трансформироваться, и его начали замечать большие игроки. За последнее время я посетил 7 крупных выставок и лично наблюдаю этот тренд.». — Бенджамин де Витт, директор VR Days

Индустрия продолжает расти. Рынок развлечений подходит к переломному моменту: в 2019 году мы увидели большое количество «прорывных» изменений, которые возможно не заметны непрофессиональным игрокам, но совершенно точно рынок меняется и институциализируется. В следующей, заключительной, части мы поговорим о перспективах LBE VR.
Этот материал опубликован на платформе бизнес-сообщества Forbes Экспертиза