Рынок LBE VR-развлечений: 2020 год и далее. Часть 1 из 3
Василий Рыжонков, основатель сети VR парков ARena Space при поддержке IAAPA (Международной ассоциацией парков развлечений и аттракционов) и при участии Greenlight Insights подготовили исследование о рынке location-based entertainment VR (LBE VR). Мы опросили ведущих экспертов рынка и владельцев бизнеса виртуальных развлечений (от VR студий до VR парков) из СНГ, США, Европы и Азии. Ниже мы представим краткую версию исследования, наш анализ интервью с экспертами и покажем, как менялся рынок в 2019 году, что нас ждет в будущем и куда движется рынок (в том числе с поправкой на COVID-19, хотя исследование готовилось до старта пандемии). Более полное исследование можно получить по запросу sales@arenaspace.io
Тематические, развлекательные парки и семейные развлекательные парки в 2019 году посетило 1,157 млрд человек в мире. Размер рынка составил 52 млрд долларов, а рост в 2019 году составил 7.1%. В типовом семейном развлекательном центре (location-based entertainment - LBE или family entertainment center - FEC) можно найти большой выбор развлечений как для B2B, так и для B2C. Структура выручки состоит из платы за вход, кафе, сувениров и других связанных с этим покупок, детских и семейных праздников, мероприятий для b2b, проводимых в парках. Развлекательные площадки в среднем занимают от 500 до 4000 м². Обычно посетители приходят в такие центры, если они находятся в 30 минутах досягаемости на транспорте (именно поэтому location-based entertainment). Среднее время нахождения в парке развлечений составляет от одного до трех часов. Средний объем инвестиций в открытие indoor-парка развлечений — от 1 до 2 млн долларов, возврат инвестиций от 2 до 7 лет.
Важно понимать, что с точки зрения экономики потребительской корзины парки развлечений попадают в категорию покупок «товары для отдыха», доля расходов которых увеличивается вместе с располагаемым доходом. По сути парки развлечений находятся в русле растущей «экономики впечатлений», где наметился явный тренд в пользу платы за услуги, нежели за товары. Глобальный экономический рост в 2010-е годы улучшился, средний класс расширялся в ряде стран, и потребители в целом имели возможность распределять растущую долю ресурсов для проведения досуга, в среднем тратя 5% месячного дохода на подобные развлечения. Помимо ежегодных колебаний, тематические парки и парки развлечений испытывают наибольший рост в регионах, где наблюдается рост среднего класса и здоровый экономический рост, таких как Азия и Middle East.
Что делает развлекательные парки особенно интересными, так это то, что они про «чистое веселье» (pure fun). При оценке множества вариантов досуга с семьей или друзьями, чистое веселье, вероятно, находится в верхней части списка для большинства людей. В мире, где новости дня могут быть удручающими, у людей есть желание сбежать. Тематические парки и парки развлечений, также как и онлайн развлечения удовлетворяют этот спрос. Люди просто хотят to have fun.
В качестве досуга, тематические и развлекательные парки страдают, когда экономика замедляется, и перспективы экономического спада в настоящее время безусловно очевидны. Однако, поскольку парки развлечений про «чистое веселье», можно ожидать, что они будут выигрывать в скорости восстановления у других категорий товаров для отдыха, так как еда и развлечения — это две категории, которые востребованы всегда даже в турбулентные времена.
Запрос на «чистое веселье» — это главная определяющая сила будущего десятилетия в секторе location-based entertainment. C технологическим прогрессом, фокусом на аналитике данных, созданием более интерактивных, динамичных и иммерсивных аттракционов, индустрия indoor-развлечений движется в сторону более персонализированных, если угодно, магических опытов и experiences. В ближайшее десятилетие гости будут искать более иммерсивный опыт, который позволит пережить яркие впечатления с семьей и друзьями и «положить в свою копилку личного опыта». С моей точки зрения, следующие ключевые тренды определят будущее семейных развлекательных центров в следующем десятилетии:
Несмотря на большой выбор вариантов развлечений, часть из них со временем приедаются: если 10—15 лет назад поход в кино был как праздник, то сейчас «нужно» пойти в кинотеатр, потому что вышла очередная часть раскрученного блокбастера. То же самое происходит с боулингами, лазертагами, квестами, и традиционными аркадными парками, которые заменяются более интересными концепциями. Часть из них выходит из бизнеса из-за неинтересных продуктов, и как следствие уменьшающегося спроса со стороны клиентов. В эпоху experience economy людям необходимы современные эмоции и впечатления. Поэтому тренд в создании аттракционов, предлагающих иммерсивный опыт, с сильным цифровым компонентом, будет продолжаться. Данные иммерсивные experiences достигаются путем создания интерактивных аттракционов, в которых семья или компания друзей чувствует себя вовлеченной посредством внедрения цифровых технологий, эффективного сторителлинга, использования сенсорных эффектов, вызывающих эмоции. Поэтому большая часть рынка LBE в мире стала обращать внимание на развившиеся за последние 4 года технологии виртуальной реальности.
В целом одним из основных драйверов рынка LBE стали аттракционы виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR), и проекционные цифровые технологии, что было видно на последних выставках IAAPA Orlando Show в 2019 году и Amusement Expo 2020 в Новом Орлеане. LBE VR стал самостоятельной индустрией, которая уже пережила волну «хайпа» и стабильно стоит на ногах.
Спустя 4 года работы на данном рынке, я совершенно точно могу отметить, что в 2019 году мы увидели существенный прогресс индустрии LBE VR. Самое важное — формат LBE VR принят пользователями, закрепился и будет только расширяться. «Мне нравится проводить время в VR» — это главный отзыв от миллионов гостей по всему миру. Рынок LBE VR неуклонно растет, и доля виртуальной реальности в секторе LBE становится все больше и больше, захватывая доли в таких традиционных сегментах как квесты, лазертаги, bumper cars, роллеркостеры, аркадные автоматы. В 2019 году по данным Greenlight Insights рынок LBE VR составил 3,6 млрд долларов с динамикой роста в 44% в мире.
Врезка VR парка - Полноценный VR парк представляет из себя локацию от 100 до 2000 м2, внутри которой существуют различные зоны аттракционов, предназначенные как для индивидуального, так и для группового потребления. Структура выручки VR парка повторяет структуру любого семейного центра развлечений, но со своими особенностями в части затрат. В этом аспекте бизнес-модель больше похожа на модель кинотеатров с обновляемым контентом.
С моей точки зрения, в 2019 году мы достигли критической точки развития VR в бизнесе FEC (family entertainment centers). Крупные корпоративные операторы рынка indoor-развлечений планируют создавать отдельные VR зоны, объединяя множество VR-аттракционов. Большие VR-парки открываются по всему миру, и многим это удается c точки зрения бизнес-модели. Даже местные дистрибьюторы развлечений заинтересованы в создании аттракционов на основе VR/AR технологий. Unis, Betson, и другие уже в игре. На начало 2020 года по всему миру было открыто уже больше 13 000 парков развлечений и тематических зон виртуальной реальности — и в целом тренд был на рост до 15 000 в конце 2020 года.
Стоит отметить, что карантин и меры предосторожности во время эпидемии коронавируса сильно уменьшают количество людей в любых публичных местах, поэтому по состоянию на март—апрель 2020 года рынок теряет игроков и развивается значительно слабее, чем ожидалось.
Необходимо себе четко отдавать отчет, что VR — не исключительное будущее indoor-парков, это возможно значительная часть будущего этого рынка, но не вся. Новизна VR недостаточна, чтобы строить бизнес вокруг VR аттракционов, ключевое — это опыт, который получает гость. И ключевое - игрокам рынка нужно думать о том, как строить бизнес и зарабатывать на виртуальной реальности. На рынке LBE VR не все так гладко: нужны довольно большие инвестиции, постоянная модернизация оборудования и контента, большое кол-во персонала, эффективность занимаемой площади, пропускная способность аттракционов, долговечность и соответствие требованиям рынка LBE — все это требует особого внимания игроков рынка и LBE VR операторов.
Зарабатывать можно: пример не только ARena Space, но и ряда других игроков рынка, таких как VR World NYC, Mazaria, VR Zone от Bandai Namco, Two Bit Circus, показывает, что один VR-парк от 600 до 1400 м2 может приносить $1—3 млн выручки в год. Поэтому 2020 год будет проверкой реальности для многих компаний в данном секторе. Грядет консолидация и укрупнение рынка.
Чтобы составить полную картину трендов рынка LBE VR, совместно с IAAPA (Международной ассоциацией парков развлечений) мы опросили больше 20 экспертов из рынка LBE и более 15 ведущих игроков рынка LBE VR, среди которых Dreamscape, Betson, Hologate, Аntilatency, Vex Solutions, Zero latency, EscapeVR, Secret Location, The Juice, VR nerds, VR World NYC. Мы поговорили с разработчиками и дистрибьюторами VR-оборудования и аттракционов, собственниками VR-парков и развлекательных центров, создателями контента для VR, вендорами hardware для рынка LBE VR, а также с экспертами индустрии.
Оглядываясь назад, мы можем увидеть некоторые тенденции, которые помогут предсказать, что будет в 2020 году и в горизонте следующих 2-3 лет.
Нужно отметить, что материал по трендам готовился до пришествия пандемии COVID-19, и мы не могли не сделать поправку в статье на этот неприятный восточный ветер. В то время, как по всему миру закрываются парки, кинотеатры и другие LBE-развлечения, бизнесу необходимо учитывать не только тренды ближайших лет, но и сложившуюся непростую обстановку.
Дело в том, что сегодняшний кризис — нестандартный. Он не экономический, не нефтяной, не в противостоянии нескольких держав, и даже не эпидемиологический — он сочетание всего сразу, поэтому предсказать его исход достаточно сложно. В начале марта на выставке Amusement Expo в Новом Орлеане я поговорил с игроками развлекательной индустрии из США, Европы, Саудовской Аравии и ОАЭ, Кореи, Китая, Японии и других азиатских стран. Они сошлись во мнении, что впереди индустрию ждет рецессия минимум на два года. Если говорить цифрами, Европу, США и Россию ожидает прекращение работы всей индустрии услуг и развлечений на 1—2 месяца до тех пор, пока динамика прироста заболеваемости COVID-19 не станет отрицательной.
Мы работаем в бизнесе для людей и про людей, про их эмоции, впечатления. Поэтому успех бизнеса напрямую зависит от эмоционального фона и ощущений всего мира и конкретных экономик. Ключевой вопрос для индустрии: «Сколько потребуется времени, чтобы мы перестали бояться выходить на улицу и ходить в парки развлечений, рестораны?» Это во многом определяется внутренней политикой страны. Некоторые государства восстановятся за 12 месяцев, а некоторые — за 3 или быстрее. Индустрия развлечений в Китае и Южной Корее возобновила работу через 1,5 месяца после полного закрытия.
Рынок LBE восстановится только после того, как последовательно произойдут три вещи: прекратится паника; люди поймут и примут новую реальность; люди начнут чувствовать себя в безопасности.
В нашем секторе VR парков многие компании прекратят существование. Особенно это касается операторов LBE Venues, которые не имеют достаточных финансовых резервов, чтобы продержаться хотя бы три месяца без притока денег от посетителей. Это также коснется производителей оборудования и физических аттракционов, так как они содержат дорогостоящие линии сборки и персонал, а заказов в ближайшие 2—3 месяца точно не будет. На сегодня уже два партнера ARena Space объявили себя банкротами. Поэтому выживут или lean-стартапы, или средние и большие компании с достаточным капиталом.
В сегменте VR-парков по всему миру открыто 15 000 мест, где пользователь может погрузиться в виртуальную реальность, но к концу этого года примерно половина из них прекратит существование. Произойдет принудительное оздоровление сектора, и игрокам с неустойчивыми бизнес-моделями придется уступить место другим.
Покупательная способность упадет. Мировые цены в $0,5—1 за минуту игры на VR-аттракционе упадут до $0,25—0,75. Цены $40—50 долларов за игру на высокотехнологичных аттракционах TheVoid, Dreamscape или Sandbox станут нерелевантными: компании будут вынуждены уйти или в люкс-сегмент или в сегменты с большей пропускной способностью и пониженным средним чеком. Стоимость акций таких гигантов, как Dave and Busters, уже упала на 80%.
Потребители с большим вниманием начнут относиться к гигиене и чистоте. Уверен, что многие потребители не забудут события первых двух кварталов 2020 года, и будут всегда сравнивать качество впечатлений, которые приносит аттракцион, с ценой и рисками для здоровья. Это будет предъявлять новые требования ко всей индустрии LBE VR — от производителей аттракционов до производителей контента.
Возможно, этот кризис — реальный второй шанс для VR проявить себя как digital immersive media, которое позволит действительно взаимодействовать друг с другом в VR. Игроки event-индустрии всерьез озабочены проведением всех отменившихся эвентов в VR. Также это и шанс для потребительского VR — просто посмотрите на Half Life Alyx. После выхода этой игры у пользователей могут сформироваться серьезные ожидания от VR-контента, и это поспособствует оздоровлению аудитории. Поэтому у VR есть второй шанс проявить себя в мире — я очень оптимистично смотрю на это.
В следующей части я поделюсь своими 20-ю ключевыми выводами о рынке LBE VR в 2019.
Этот материал опубликован на платформе бизнес-сообщества Forbes Экспертиза
Что такое location-based entertainment и каковы ключевые тренды в этом 50-млрдном рынке
Тематические, развлекательные парки и семейные развлекательные парки в 2019 году посетило 1,157 млрд человек в мире. Размер рынка составил 52 млрд долларов, а рост в 2019 году составил 7.1%. В типовом семейном развлекательном центре (location-based entertainment - LBE или family entertainment center - FEC) можно найти большой выбор развлечений как для B2B, так и для B2C. Структура выручки состоит из платы за вход, кафе, сувениров и других связанных с этим покупок, детских и семейных праздников, мероприятий для b2b, проводимых в парках. Развлекательные площадки в среднем занимают от 500 до 4000 м². Обычно посетители приходят в такие центры, если они находятся в 30 минутах досягаемости на транспорте (именно поэтому location-based entertainment). Среднее время нахождения в парке развлечений составляет от одного до трех часов. Средний объем инвестиций в открытие indoor-парка развлечений — от 1 до 2 млн долларов, возврат инвестиций от 2 до 7 лет.
Важно понимать, что с точки зрения экономики потребительской корзины парки развлечений попадают в категорию покупок «товары для отдыха», доля расходов которых увеличивается вместе с располагаемым доходом. По сути парки развлечений находятся в русле растущей «экономики впечатлений», где наметился явный тренд в пользу платы за услуги, нежели за товары. Глобальный экономический рост в 2010-е годы улучшился, средний класс расширялся в ряде стран, и потребители в целом имели возможность распределять растущую долю ресурсов для проведения досуга, в среднем тратя 5% месячного дохода на подобные развлечения. Помимо ежегодных колебаний, тематические парки и парки развлечений испытывают наибольший рост в регионах, где наблюдается рост среднего класса и здоровый экономический рост, таких как Азия и Middle East.
Что делает развлекательные парки особенно интересными, так это то, что они про «чистое веселье» (pure fun). При оценке множества вариантов досуга с семьей или друзьями, чистое веселье, вероятно, находится в верхней части списка для большинства людей. В мире, где новости дня могут быть удручающими, у людей есть желание сбежать. Тематические парки и парки развлечений, также как и онлайн развлечения удовлетворяют этот спрос. Люди просто хотят to have fun.
В качестве досуга, тематические и развлекательные парки страдают, когда экономика замедляется, и перспективы экономического спада в настоящее время безусловно очевидны. Однако, поскольку парки развлечений про «чистое веселье», можно ожидать, что они будут выигрывать в скорости восстановления у других категорий товаров для отдыха, так как еда и развлечения — это две категории, которые востребованы всегда даже в турбулентные времена.
Запрос на «чистое веселье» — это главная определяющая сила будущего десятилетия в секторе location-based entertainment. C технологическим прогрессом, фокусом на аналитике данных, созданием более интерактивных, динамичных и иммерсивных аттракционов, индустрия indoor-развлечений движется в сторону более персонализированных, если угодно, магических опытов и experiences. В ближайшее десятилетие гости будут искать более иммерсивный опыт, который позволит пережить яркие впечатления с семьей и друзьями и «положить в свою копилку личного опыта». С моей точки зрения, следующие ключевые тренды определят будущее семейных развлекательных центров в следующем десятилетии:
- Общение и соревнование (Competitive socializing). Людям важно проводить время вместе, общаться, знакомиться, делиться впечатлениями и получать совместный опыт. Каждое посещение развлекательного центра должно быть настоящим событием, о котором хочется рассказать друзьям, положить на полочку воспоминаний, а локации и антураж созданы так, что нельзя не сделать фотографии и не выложить в инстаграм. Для этого в аттракционах должен присутствовать соревновательный элемент — это пробуждает азарт, дарит эмоции, удерживает посетителей и заставляет приходить на аттракцион снова и снова. Игрокам рынка важно создавать развлекательный опыт одновременно для «взрослых детей», семей и компаний друзей, а кроме того — для сегмента B2B.
- Персонализация. Сегодня люди с большей охотой платят не за продукт, а за впечатления, — а чтобы дать нужные впечатления, необходимо глубоко понимать потребности клиента. Связка знаний о гостях через социальные сети, глубокая аналитика поведения гостей в парке, позволит сделать пребывание более персонализированным. С помощью искусственного интеллекта можно предоставлять посетителям центров развлечений персонализированный контент или опыты на основе их предпочтений, настроения и поведения.
- Иммерсивность. Люди ищут уникальный запоминающийся опыт, который хочется сфотографировать и выложить в соцсети. Для этого необходимо давать потребителям то, чего они не могут найти больше нигде, и полностью вовлекать их в продукт с помощью иммерсивных технологий. В ближайшем будущем VR, AI-дизайнеры смогут создавать динамичные интерактивные аттракционы, которые реагируют на настроение и эмоции — и полностью меняют представление о развлечениях.
- Искусство и цифровая среда. Балансируя на грани технологий и искусства, можно создавать опыт из других миров: отправлять посетителей аттракциона в космос, делать их героями любимых сериалов, помочь забраться на Эйфелеву башню или создавать арт-пространства, которые позволяют очень сильно воздействовать на эмоции, психику и настроение гостей. Возможности ограничены только фантазией дизайнеров и капитальными инвестициями в парк, главное — давать взаимодействовать с окружающей средой и предоставлять неожиданный опыт.
- Smart operations и подход data-driven. Игрокам рынка стоит фокусироваться на аналитике и измерять ключевые показатели бизнеса: возвратность и лояльность клиентов, качество и эффективность работы сотрудников, эффективность привлечения новых пользователей, операционная эффективность, юнит-экономика, возвратность инвестиций с каждого аттракциона, пропускная способность — по сути принятие управленческих решений на основе цифр. Здесь уместно высказывание «не можешь измерить — не можешь управлять».
Несмотря на большой выбор вариантов развлечений, часть из них со временем приедаются: если 10—15 лет назад поход в кино был как праздник, то сейчас «нужно» пойти в кинотеатр, потому что вышла очередная часть раскрученного блокбастера. То же самое происходит с боулингами, лазертагами, квестами, и традиционными аркадными парками, которые заменяются более интересными концепциями. Часть из них выходит из бизнеса из-за неинтересных продуктов, и как следствие уменьшающегося спроса со стороны клиентов. В эпоху experience economy людям необходимы современные эмоции и впечатления. Поэтому тренд в создании аттракционов, предлагающих иммерсивный опыт, с сильным цифровым компонентом, будет продолжаться. Данные иммерсивные experiences достигаются путем создания интерактивных аттракционов, в которых семья или компания друзей чувствует себя вовлеченной посредством внедрения цифровых технологий, эффективного сторителлинга, использования сенсорных эффектов, вызывающих эмоции. Поэтому большая часть рынка LBE в мире стала обращать внимание на развившиеся за последние 4 года технологии виртуальной реальности.
В целом одним из основных драйверов рынка LBE стали аттракционы виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR), и проекционные цифровые технологии, что было видно на последних выставках IAAPA Orlando Show в 2019 году и Amusement Expo 2020 в Новом Орлеане. LBE VR стал самостоятельной индустрией, которая уже пережила волну «хайпа» и стабильно стоит на ногах.
20 Трендов рынка LBE VR
Спустя 4 года работы на данном рынке, я совершенно точно могу отметить, что в 2019 году мы увидели существенный прогресс индустрии LBE VR. Самое важное — формат LBE VR принят пользователями, закрепился и будет только расширяться. «Мне нравится проводить время в VR» — это главный отзыв от миллионов гостей по всему миру. Рынок LBE VR неуклонно растет, и доля виртуальной реальности в секторе LBE становится все больше и больше, захватывая доли в таких традиционных сегментах как квесты, лазертаги, bumper cars, роллеркостеры, аркадные автоматы. В 2019 году по данным Greenlight Insights рынок LBE VR составил 3,6 млрд долларов с динамикой роста в 44% в мире.
Врезка VR парка - Полноценный VR парк представляет из себя локацию от 100 до 2000 м2, внутри которой существуют различные зоны аттракционов, предназначенные как для индивидуального, так и для группового потребления. Структура выручки VR парка повторяет структуру любого семейного центра развлечений, но со своими особенностями в части затрат. В этом аспекте бизнес-модель больше похожа на модель кинотеатров с обновляемым контентом.
С моей точки зрения, в 2019 году мы достигли критической точки развития VR в бизнесе FEC (family entertainment centers). Крупные корпоративные операторы рынка indoor-развлечений планируют создавать отдельные VR зоны, объединяя множество VR-аттракционов. Большие VR-парки открываются по всему миру, и многим это удается c точки зрения бизнес-модели. Даже местные дистрибьюторы развлечений заинтересованы в создании аттракционов на основе VR/AR технологий. Unis, Betson, и другие уже в игре. На начало 2020 года по всему миру было открыто уже больше 13 000 парков развлечений и тематических зон виртуальной реальности — и в целом тренд был на рост до 15 000 в конце 2020 года.
Стоит отметить, что карантин и меры предосторожности во время эпидемии коронавируса сильно уменьшают количество людей в любых публичных местах, поэтому по состоянию на март—апрель 2020 года рынок теряет игроков и развивается значительно слабее, чем ожидалось.
Необходимо себе четко отдавать отчет, что VR — не исключительное будущее indoor-парков, это возможно значительная часть будущего этого рынка, но не вся. Новизна VR недостаточна, чтобы строить бизнес вокруг VR аттракционов, ключевое — это опыт, который получает гость. И ключевое - игрокам рынка нужно думать о том, как строить бизнес и зарабатывать на виртуальной реальности. На рынке LBE VR не все так гладко: нужны довольно большие инвестиции, постоянная модернизация оборудования и контента, большое кол-во персонала, эффективность занимаемой площади, пропускная способность аттракционов, долговечность и соответствие требованиям рынка LBE — все это требует особого внимания игроков рынка и LBE VR операторов.
Зарабатывать можно: пример не только ARena Space, но и ряда других игроков рынка, таких как VR World NYC, Mazaria, VR Zone от Bandai Namco, Two Bit Circus, показывает, что один VR-парк от 600 до 1400 м2 может приносить $1—3 млн выручки в год. Поэтому 2020 год будет проверкой реальности для многих компаний в данном секторе. Грядет консолидация и укрупнение рынка.
Чтобы составить полную картину трендов рынка LBE VR, совместно с IAAPA (Международной ассоциацией парков развлечений) мы опросили больше 20 экспертов из рынка LBE и более 15 ведущих игроков рынка LBE VR, среди которых Dreamscape, Betson, Hologate, Аntilatency, Vex Solutions, Zero latency, EscapeVR, Secret Location, The Juice, VR nerds, VR World NYC. Мы поговорили с разработчиками и дистрибьюторами VR-оборудования и аттракционов, собственниками VR-парков и развлекательных центров, создателями контента для VR, вендорами hardware для рынка LBE VR, а также с экспертами индустрии.
Оглядываясь назад, мы можем увидеть некоторые тенденции, которые помогут предсказать, что будет в 2020 году и в горизонте следующих 2-3 лет.
Нужно отметить, что материал по трендам готовился до пришествия пандемии COVID-19, и мы не могли не сделать поправку в статье на этот неприятный восточный ветер. В то время, как по всему миру закрываются парки, кинотеатры и другие LBE-развлечения, бизнесу необходимо учитывать не только тренды ближайших лет, но и сложившуюся непростую обстановку.
Дело в том, что сегодняшний кризис — нестандартный. Он не экономический, не нефтяной, не в противостоянии нескольких держав, и даже не эпидемиологический — он сочетание всего сразу, поэтому предсказать его исход достаточно сложно. В начале марта на выставке Amusement Expo в Новом Орлеане я поговорил с игроками развлекательной индустрии из США, Европы, Саудовской Аравии и ОАЭ, Кореи, Китая, Японии и других азиатских стран. Они сошлись во мнении, что впереди индустрию ждет рецессия минимум на два года. Если говорить цифрами, Европу, США и Россию ожидает прекращение работы всей индустрии услуг и развлечений на 1—2 месяца до тех пор, пока динамика прироста заболеваемости COVID-19 не станет отрицательной.
Мы работаем в бизнесе для людей и про людей, про их эмоции, впечатления. Поэтому успех бизнеса напрямую зависит от эмоционального фона и ощущений всего мира и конкретных экономик. Ключевой вопрос для индустрии: «Сколько потребуется времени, чтобы мы перестали бояться выходить на улицу и ходить в парки развлечений, рестораны?» Это во многом определяется внутренней политикой страны. Некоторые государства восстановятся за 12 месяцев, а некоторые — за 3 или быстрее. Индустрия развлечений в Китае и Южной Корее возобновила работу через 1,5 месяца после полного закрытия.
Рынок LBE восстановится только после того, как последовательно произойдут три вещи: прекратится паника; люди поймут и примут новую реальность; люди начнут чувствовать себя в безопасности.
В нашем секторе VR парков многие компании прекратят существование. Особенно это касается операторов LBE Venues, которые не имеют достаточных финансовых резервов, чтобы продержаться хотя бы три месяца без притока денег от посетителей. Это также коснется производителей оборудования и физических аттракционов, так как они содержат дорогостоящие линии сборки и персонал, а заказов в ближайшие 2—3 месяца точно не будет. На сегодня уже два партнера ARena Space объявили себя банкротами. Поэтому выживут или lean-стартапы, или средние и большие компании с достаточным капиталом.
В сегменте VR-парков по всему миру открыто 15 000 мест, где пользователь может погрузиться в виртуальную реальность, но к концу этого года примерно половина из них прекратит существование. Произойдет принудительное оздоровление сектора, и игрокам с неустойчивыми бизнес-моделями придется уступить место другим.
Покупательная способность упадет. Мировые цены в $0,5—1 за минуту игры на VR-аттракционе упадут до $0,25—0,75. Цены $40—50 долларов за игру на высокотехнологичных аттракционах TheVoid, Dreamscape или Sandbox станут нерелевантными: компании будут вынуждены уйти или в люкс-сегмент или в сегменты с большей пропускной способностью и пониженным средним чеком. Стоимость акций таких гигантов, как Dave and Busters, уже упала на 80%.
Потребители с большим вниманием начнут относиться к гигиене и чистоте. Уверен, что многие потребители не забудут события первых двух кварталов 2020 года, и будут всегда сравнивать качество впечатлений, которые приносит аттракцион, с ценой и рисками для здоровья. Это будет предъявлять новые требования ко всей индустрии LBE VR — от производителей аттракционов до производителей контента.
Возможно, этот кризис — реальный второй шанс для VR проявить себя как digital immersive media, которое позволит действительно взаимодействовать друг с другом в VR. Игроки event-индустрии всерьез озабочены проведением всех отменившихся эвентов в VR. Также это и шанс для потребительского VR — просто посмотрите на Half Life Alyx. После выхода этой игры у пользователей могут сформироваться серьезные ожидания от VR-контента, и это поспособствует оздоровлению аудитории. Поэтому у VR есть второй шанс проявить себя в мире — я очень оптимистично смотрю на это.
В следующей части я поделюсь своими 20-ю ключевыми выводами о рынке LBE VR в 2019.