Рынок LBE VR-развлечений: 2020 год и и далее. Перспективы LBE VR в 2020 и дальше. Часть 3 из 3
В предыдущем материале я обозначил 20 главных трендов рынка LBE VR-развлечений в 2020 году. В заключительной части обзора индустрии LBE VR-развлечений мы рассмотрим главные перспективы рынка в 2020 году и дальше глазами мировых лидеров отрасли.
Несмотря на кризис и эпидемию, 2020 год закончится для LBE VR положительно. Я ожидаю консолидацию крупных игроков, появление новых стартапов, разработку более совершенного оборудования и формирование устойчивой экосистемы рынка.
Рынок LBE VR остановит свой резкий рост по сравнению с 2019 годом, возможно он будет не 40%, а 5-8%, но он точно будет так как инерция, набранная в 2019 году, а также интерес к VR все большего кол-ва сегментов LBE (квесты, лазертаги, bumper cars, роллеркостеры, аркадные автоматы и тд) очевиден. Да, возможно мы даже закончим год не с 15 тысячами локаций, как представлял в своих прогнозах Greenlight Insights, а с 7 тысячами, но это будут компании с устойчивыми бизнес-моделями.
Часть игроков будет уходить, часть приходить, но грядущие два года однозначно проявит лидеров в своих сегментах. Консолидация рынка неизбежна, точно также как и стандартизация.
Нас ожидает удешевление стоимости производства VR контента, дальнейшее удешевление технологий и оборудования. Если говорить о контенте, будущее за решениями на основе автономных шлемов и дешевого трекинга в формате многопользовательского free-roam, потому что это сочетание обеспечивает интерес со стороны любых аудиторий и желание играть снова и снова. С другой стороны в горизонте 2 лет я ожидаю повышение качества контента и улучшения технических характеристик оборудования, которые позволят создавать более иммерсивные опыты.
ТРЦ крайне серьезно смотрят на создание и внедрение VR парков, киберспортивных арен. Эти концепции станут новыми якорями внутри развлекательного кластера в ТРЦ, превращая последних в destination point.
Отдельные VR-аттракционы или зоны в классических семейных развлекательных центрах станут значительной частью выручки в них. Если сейчас эта цифра порядка 5-10%, то мы точно имеем потенциал вырасти до 25-30%.
Безусловно автономные шлемы перевернут рынок. Важно, позволят ли большие игроки (Oculus, HTC, Lenovo) создавать на основе их решений лицензируемые продукты для LBE VR. На момент написания статьи - это пока серая зона.
Безусловно рынок движется в сторону более качественного сторителлинга. Это must have feature без которой нет будущего у VR парков. Иммерсивность, персонализация, социальное соревнование, применение других цифровых технологий, data-driven подход к управлению VR парками - все это позволит радикально повысить качество работы LBE VR операторов. Я ожидаю более качественных иммерсивных опытов, но более коротких. Весь парк может стать историей, как это однажды случилось при создании тематических парков развлечений.
Синергия четырех стеков технологий - AI, 5G, автономного VR и систем трекинга создаст новый уровень иммерсивности, позволяющий погружать сотни людей внутрь шоу, делать в прошлом зрителей акторами, внедрять искусственный интеллект и аватаров внутрь представления, создавая фантастические миры, о которых все мечтали с приходом новой волны виртуальной реальности в 2014 году.
Парки виртуальной реальности безусловно не заменят семейные парки развлечений — всегда останутся веревочные парки, активити парки, аркады, киберспортивные арены и автодромы. Но VR парки и VR аттракционы займут прочное место и значительную часть в будущем рынка location-based entertainment.
Этот материал опубликован на платформе бизнес-сообщества Forbes Экспертиза
Перспективы LBE VR в 2020 и дальше
Несмотря на кризис и эпидемию, 2020 год закончится для LBE VR положительно. Я ожидаю консолидацию крупных игроков, появление новых стартапов, разработку более совершенного оборудования и формирование устойчивой экосистемы рынка.
Рынок LBE VR остановит свой резкий рост по сравнению с 2019 годом, возможно он будет не 40%, а 5-8%, но он точно будет так как инерция, набранная в 2019 году, а также интерес к VR все большего кол-ва сегментов LBE (квесты, лазертаги, bumper cars, роллеркостеры, аркадные автоматы и тд) очевиден. Да, возможно мы даже закончим год не с 15 тысячами локаций, как представлял в своих прогнозах Greenlight Insights, а с 7 тысячами, но это будут компании с устойчивыми бизнес-моделями.
Часть игроков будет уходить, часть приходить, но грядущие два года однозначно проявит лидеров в своих сегментах. Консолидация рынка неизбежна, точно также как и стандартизация.
Нас ожидает удешевление стоимости производства VR контента, дальнейшее удешевление технологий и оборудования. Если говорить о контенте, будущее за решениями на основе автономных шлемов и дешевого трекинга в формате многопользовательского free-roam, потому что это сочетание обеспечивает интерес со стороны любых аудиторий и желание играть снова и снова. С другой стороны в горизонте 2 лет я ожидаю повышение качества контента и улучшения технических характеристик оборудования, которые позволят создавать более иммерсивные опыты.
ТРЦ крайне серьезно смотрят на создание и внедрение VR парков, киберспортивных арен. Эти концепции станут новыми якорями внутри развлекательного кластера в ТРЦ, превращая последних в destination point.
Отдельные VR-аттракционы или зоны в классических семейных развлекательных центрах станут значительной частью выручки в них. Если сейчас эта цифра порядка 5-10%, то мы точно имеем потенциал вырасти до 25-30%.
Безусловно автономные шлемы перевернут рынок. Важно, позволят ли большие игроки (Oculus, HTC, Lenovo) создавать на основе их решений лицензируемые продукты для LBE VR. На момент написания статьи - это пока серая зона.
Безусловно рынок движется в сторону более качественного сторителлинга. Это must have feature без которой нет будущего у VR парков. Иммерсивность, персонализация, социальное соревнование, применение других цифровых технологий, data-driven подход к управлению VR парками - все это позволит радикально повысить качество работы LBE VR операторов. Я ожидаю более качественных иммерсивных опытов, но более коротких. Весь парк может стать историей, как это однажды случилось при создании тематических парков развлечений.
Синергия четырех стеков технологий - AI, 5G, автономного VR и систем трекинга создаст новый уровень иммерсивности, позволяющий погружать сотни людей внутрь шоу, делать в прошлом зрителей акторами, внедрять искусственный интеллект и аватаров внутрь представления, создавая фантастические миры, о которых все мечтали с приходом новой волны виртуальной реальности в 2014 году.
Парки виртуальной реальности безусловно не заменят семейные парки развлечений — всегда останутся веревочные парки, активити парки, аркады, киберспортивные арены и автодромы. Но VR парки и VR аттракционы займут прочное место и значительную часть в будущем рынка location-based entertainment.