Forbes Council Егор Гурьев
4232
0

Почему облачный гейминг привлекает внимание инвесторов со всего мира

Почему облачный гейминг привлекает внимание инвесторов со всего мира
По исследованию SuperData, геймеры потратили на игры $120,1 млрд за 2019 год, при этом рынок ежегодно растёт на 8%. Развитие отдельно взятых технологий на этом рынке значительно превышает эти 8%. Например, рынок облачного гейминга вырос на 46,7% по исследованию HTF Market Intelligence. Что такое облачный гейминг и почему он так популярен — рассказывает основатель сервиса Playkey Егор Гурьев.

Как облачному геймингу удается опережать рост отрасли в 6 раз


Проблема современных компьютерных игр в том, что они очень требовательны к техническим параметрам компьютера, поэтому игровая машина может стоить 100—150 тысяч рублей. Облачный гейминг (или cloud-гейминг) — это технология, которая позволяет играть в современные игры на высоких графических настройках, даже если у игрока старый компьютер. 

Игра запускается на мощном удаленном компьютере, который принадлежит сервису облачного гейминга, а сервис транслирует пользователю картинку. При этом игрок может взаимодействовать с игрой так же, как если бы запустил ее на своем компьютере. Таким образом, геймеру не нужно тратить большие деньги на покупку (и регулярные обновления) современного компьютера — игру можно запустить на любом устройстве вплоть до планшета или смартфона. Игровую лицензию (игру) геймер приобретает самостоятельно.

Экономия на компьютерном «железе» делает cloud-гейминг популярным у игроков со всего мира. Это знают и глобальные IT-корпорации.

Как IT-корпорации борются за рынок облачного гейминга


Всемирно известные компании инвестируют в разработку собственных сервисов cloud-гейминга. NVIDIA и Google уже представили свои сервисы, а гиганты вроде EA, Microsoft, Amazon и Verizon только собираются — но даже одного их желания запустить сервис облачного гейминга достаточно, чтобы тема широко обсуждалась в СМИ и привлекала внимание как игроков, так и инвесторов.

Конкуренция за влияние на быстрорастущем рынке достигает таких масштабов, что Google работает себе в убыток, Facebook развивает собственное игровое направление и покупает стартапы, а давние конкуренты Sony и Microsoft объединяются, чтобы прилечь свою долю пользователей. 

Издатели компьютерных игр тоже поддерживают развитие облачного гейминга, как минимум потому, что игры в «облаке» отменяют пиратство. Компания  Ubisoft утверждает, что 93% геймеров не платят за игры, а скачивают их в интернете бесплатно. В случае с cloud-геймингом скачать ничего нельзя — игрок оплачивает лицензионный ключ и запускает игру через сервис, который, в идеале, проверяет наличие ключа у пользователя. Некоторые сервисы позволяют запускать и пиратские игры,  но как только такой сервис становится крупным, он рискует привлечь внимание юридических отделов игровых издателей.

Что мешает развитию cloud-гейминга


Между издателем и сервисом облачного гейминга нет устоявшейся модели взаимодействия. Сервис может предоставлять полный доступ ко всем играм за ежемесячную оплату, а может брать деньги за время, проведенное в игре. 

Если сервис работает только по подписке и не требует у игрока наличия игры, то издатели не разрешают предоставлять доступ к современным и наиболее популярным играм — им это невыгодно. Ведь лучше продать лицензию за несколько тысяч рублей, чем получать небольшой процент от игрового времени. Например, игрок захотел поиграть в новинку, заплатил 100 рублей за час игры, а она не понравилась — игрок перестает платить. Если бы геймер купил лицензию, то издатель заработал бы больше. 

Однако с одним лишь старым каталогом (так называемым B-каталогом) облачному сервису не выжить — он не получит аудиторию, которой нужны актуальные хиты. Получается, что сервис вынужден комбинировать бизнес-модели. Например, продавать подписку на старые игры плюс продавать доступ к мощным компьютерам тем геймерам, у которых уже есть лицензионные копии.

Как и модель взаимодействия между издателем и облачным геймингом, прозрачность взаимодействия тоже под вопросом. Есть два варианта работы облачных сервисов: белый список и черный список.

      Белый список — это когда сервис изначально договаривается с издателем о сотрудничестве, получает разрешение на использование игры и адаптирует ее под свою платформу. В этом случае игр на сервисе всегда будет мало, потому что невозможно договориться со всеми издателями, а быстро адаптировать игру под сервис — довольно трудозатратно. По такой модели работает, например, Google Stadia и уже сталкивается с претензиями к ограниченности контента.  

      Черный список — сервис добавляет в каталог все игры, которые интересны пользователям, и позволяет запускать их без всякой адаптации со стороны разработчиков. По сути, работает с обычными ПК-версиями игр. Если издатель направляет претензию, то сервис убирает некоторые игры (формирует черный список). Так работают почти все остальные участники рынка, включая, например, GeForce Now

Незрелость способов сотрудничества между правообладателями и облачными сервисами иногда приводит к неприятностям, затрагивающим в том числе и конечных пользователей. Так, Blizzard, Konami, Rockstar и ряд других издателей недавно запретили одному из крупнейших облачных сервисов GeForce NOW предоставлять доступ к своим играм. Это здорово расстроило игроков, особенно тех, кто уже купил лицензионную копию игры в надежде играть через облако.  

Тем не менее, активный интерес к рынку со стороны IT-гигантов может поменять представление о cloud-гейминге, и издателям придется подстраиваться под потребности геймеров, в том числе перестать воевать с облачными сервисами. Особенно когда борьба не имеет смысла: ведь GeForce NOW, по сути, лишь продавал доступ к мощным компьютерам, чтобы пользователь мог комфортно играть — а копию игровой лицензии геймер приобретал отдельно. То есть облачные сервисы расширяют аудиторию издателей, приводят к ним новых покупателей, которые раньше не стали бы приобретать игру, потому что им не на чем в нее играть! 

Что влияет на популярность облачного гейминга


Самый важный параметр в cloud-гейминге — скорость интернета. Если соединение медленное или периодически прерывается, то геймер не может в полной мере насладиться игрой. Но эта проблема решается как бы параллельно — средняя скорость интернета по всему миру растет примерно в два раза каждые 5 лет, а с развертыванием сетей 5G увеличится сразу в 20 раз. Компании, которые предоставляют клиентам доступ в интернет, сами интересуются рынком облачного гейминга и присылают сервисам запросы о сотрудничестве.

Но если проблема со скоростью и качеством интернет-магистралей решается условно сама, то вопрос «последней мили» стоит ребром. Связь, безупречная на уровне магистрали, может сильно портиться непосредственно в доме или квартире. Даже если у вас передовое оборудование и самый дорогой тариф на интернет, толстая стена между роутером и компьютером, включенная микроволновка или беспроводная мышь может все испортить. Решение — подключать интернет-кабель к компьютеру напрямую, но протянуть кабель по квартире не всегда возможно, а на некоторых моделях ноутбуков его вообще некуда подключать. Именно «последняя миля» портит впечатление от облачного гейминга больше всего.

Но есть еще одно неудобство — длинный и порой запутанный путь от входа на сайт облачного сервиса до запуска игры. Для владельца мощного игрового ПК путь от покупки игры до ее запуска выглядит так: купил → установил → запустил. В случае с облачным сервисом шагов больше: купил → зарегистрировался в сервисе через сайт → скачал приложение (клиент сервиса) → выбрал свою игру в каталоге сервиса → ввел логин/пароль от игрового лаунчера (Steam, Uplay, Origin и т.п.) — и только после этого можно играть. Что с этим делать — пока не очень понятно. Но ситуация точно упростится, когда сами издатели включатся в сотрудничество.

Впрочем, аналитические агентства не рассматривают эти проблемы всерьез. Предполагаемый рост рынка до 2025 года составляет 15% ежегодно по самым пессимистичным прогнозам Mordor Intelligence, в то время как Markets and Markets считает, что рост будет держаться на отметке 59% в год. Напомним, что средний рост игровой индустрии в целом — 8%.

Драйверами активного развития специалисты Global Market Insights считают:

1. высокую стоимость компьютеров и консолей;

2. увеличение инвестиций в развитие 5G-сетей;

3. рост спроса на игровые сервисы по модели OTT.

Технология cloud-гейминга пока что не на слуху — солидная часть аудитории не знает о таких сервисах или не пробовала ими воспользоваться. Однако в условиях борьбы за рынок между IT-гигантами облачный гейминг не может остаться незамеченным. По разным прогнозам, в ближайшие пять лет объем рынка вырастет с $1 млрд до $3—8 млрд.
Этот материал опубликован на платформе бизнес-сообщества Forbes Council

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о